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February 12 Índice de Doom Doom 3 Página oficial sobre el videojuego Doom 3. The Doom Wiki Wiki sobre los videojuegos de la serie Doom. Doom: The Next Chapter Juego de rol, basado en los videojuegos, que retoma la historia donde la dejó Doom II. Doom: Semper Fidelis Juego en solitario de administración de recursos basado en el videojuego Doom. Cinco fáciles consejos para sobrevivir a Doom 3 October 31 Reseña: Apple Lane
Apple Lane es un suplemento de aventuras para el juego del rol RuneQuest. Fue el primer suplemento que se publicó para ese juego (1978) y se supone que es para jugadores (y PJs) principiantes. Sin embargo, la edición de JOC se basa en la reedición de Avalon Hill (1987), que incluye una aventura extra.
El libro se compone de tres partes diferenciadas. En primer lugar una sección de reglas avanzadas para los grupos de juego que tengan el Runequest básico de JOC pero no el avanzado. Después la descripción del poblado de Apple Lane y, por último, tres módulos.
Las reglas avanzadas tratan sobre espíritus, cristales mágicos y conjuros espirituales, divinos y de hechicería avanzados. Sin haber arbitrado los módulos no puedo estar seguro, pero adivino que la utilidad de estas reglas para jugarlos es marginal.
Apple Lane es un pequeño pueblo rodeado de granjas que los PJs pueden usar como base de operaciones. Tiene lugares donde los PJs pueden comprar, aprender habilidades y PNJs con los que interactuar. Pero no da la impresión de ser un pueblo vivo y real. Esta parte me ha parecido floja.
En la primera aventura, "La casa de los empeños de Gringle", los PJs son contratados para vigilar y defender una tienda del ataque de una banda de babuinos. Se trata de un desafío táctico, una aventura bastante limitada pensada probablemente para que los jugadores novatos aprendan a usar sus personajes, sobre todo en combate.
La segunda aventura, "Los Túmulos del Arco Iris", consiste en acabar con un grupo de forajidos que se esconde en un entramadode túneles bajo unas colinas cercanas a Apple Lane. No deja de ser un dungeon crawl de los de toda la vida excepto por un importante detalle novedoso para la época (recordemos que se trata de una aventura de 1978); los PNJs que pueblan los pasadizos y cavernas de los Túmulos están desarrollados, tienen razones lógicas para estar donde están y hacer lo que hacen, y dan oportunidades para el roleo y resolver conflictos negociando, no sólo mediante el combate.
Finalmente, "Viaje a Falderbash" es la aventura que cierra el suplemento y que fue añadida en la edición de 1987. Uno de los objetivos de ésta es explorar la relación entre trolls, enanos y elfos (que en Glorantha se llevan bastante mal). Esto durante una misión en la que los PJs formarán parte de un grupo de guardaespaldas.
Impresión personal. El suplemento me ha parecido regular tirando a flojito. A falta de haberlas jugado, sólo leyéndolas, la única aventura que destaca es "Los Túmulos del Arco Iris" porque tiene un desarrollo interesante y se adelantantó a su tiempo en cuanto al desarrollo de los "monstruos". Aparte de eso hay poco que rascar en este libro a menos que el máster se tome el trabajo de desarrollar más el pueblo de Apple Lane para darle a los jugadores una base de operaciones. September 30 Animadrid 2008
Ya que ha dado la casualidad de que me he mudado a Madrid la misma semana en que se celbra el festival, ayer decidí asistir a algunas proyecciones. Disfruté bastante y animo a los aficionados a la animación que se animen a venir el año próximo.
Pude asistir a la primera sesión de cortometrajes de escuelas de animación, a la tercera sesión de cortometrajes mejicanos (donde nada me llamó especialmente la atención y acabé durmiéndome) y al largometraje Idiots and Angels.
De los cortos me gustaron mucho The Bellringer (Dustin Rees), que va sobre lo sacrificado que es tener una función primordial enla sociedad; y The Time is Running Out (Mark Reisbig), sobre un apocalipsis que no por surrealista deja de ser terrible.
Idiots and Angels es una comedia romántica de humor negro acerca de lo que ocurre cuando la conciencia de una persona se manifiesta en forma de unas alas. September 25 Plutón BRBNeroPlutón BRBNero es la serie de estreno de este otoño en La 2. Dirigida por Álex de la Iglesia (el que podía haber sido el Guillermo del Toro español) y protagonizada por algunas caras conocidas y otras no tanto.
El argumento viene a ser tal que así: la Tierra está superpoblada y jodida y han enviado una nave, el Plutón BRBNero, a descubrir nuevos mundos para colonizarlos.
Acabo de ver el primer capítulo y mi impresión ha sido la de estar viendo un episodio de Enano Rojo con más personajes y menos gracia. Ya no veré más, pero ojalá los siguientes sean mejores.
A destacar: Carlos Areces como segundo de a bordo, que hace gracia no por el guión sino por ser él; Enrique Villén como extraterrestre cabrón (da el pego); y Carolina Bang como ginoide calientapollas (yo creo que es un CGI, una mujer de verdad no puede estar tan buena).
August 17 Esta sesión ya terminamos, seguro
Este post está dedicado a aquellas ocasiones en las que me preocupo porque creo que el módulo que he diseñado no va a dar más que para media hora de juego. Uno se desespera, se desasosiega por la futura desilusión de los jugadores. Me los imagino mirándome con expresión desconsolada y lágrimas en los ojos preguntando "¿Ya hemos terminado? ¿Tan pronto?". Pero no, gracias a las discusiones entre PJs, los planes, la paranoia, el despiste.... la aventura se alarga como por arte de magia.
Una causa típica de "alargamiento" son las compras pre-aventura. Los PJS se acercan a la zona comercial más cercana y empiezan a cargar. Que si mantas por si hace frío, que si 30 metros de cuerda, que si tinta y pergamino, tijeras, fórceps...
También ocurre que yo, como diseñador de la aventura, lo veo todo claro. "Sólo tienen que hacer esto y esto y lo de más allá", pienso para mis adentros, "está clarísimo y no deberían tardar mucho en acabarlo todo". Pero los jugadores, obviamente, no disponen de la misma información que yo y no lo ven claro. Y si lo ven claro es todavía peor. Porque entonces piensan que hay gato encerrado y les entra la paranoia. Ahí es cuando pergeñan los planes más bizantinos y enrevesados. Y tanto pergeñar y enrevesar es tiempo extra añadido a la partida.
La situación que más gracia me hace es cuando la propia paranoia de los jugadores me ayuda a "mejorar" la aventura. ¡Ellos mismos crean el módulo! Un ejemplo:
Lo bueno que tienen estas ocasiones es que además de satisfacer las ansias sádicas del máster, los jugadores se creen muy astutos por haber adivinado que los iban a emboscar. Claro, luego cuando hago de jugador se extrañan de por qué no abro la boca. ¡No le quiero dar ideas al máster!
Todo este rollo viene a cuento de la última aventura que arbitré. Una partida de Runequest que se suponía iba a ser muy sencilla. Como la mayoría de las aventuras de mi cosecha, ésta iba de viajar por un terreno inexplorado. Consistiría en dos partes; la primera y más compleja, salir de una ciudad sin que nadie se diera cuenta, a partir de ahí no era más que seguir un camino con algunos encuentros hasta llegar a un valle.
Con tres horitas habrá de sobra, pensaba yo. Iluso de mí. Al final de tres horas largas de juego, el grupo por fin salía de la ciudad. Pensaba que a la siguiente sesión acabaríamos en media hora, una como mucho. Después de todo sólo había que seguir un camino. Al final de la siguiente sesión de tres horas pensaba, "buena, a la próxima sesión en media hora ya terminamos, seguro". Pues no, nos costó otras tres horas. No es que me queje. Al contrario, nunca más volveré a preocuparme porque un módulo me parezca demasiado corto, ya sé que los jugadores se las apañarán para sacarle el máximo jugo posible. Sin embargo, me gustaría saber si al resto de másteres les ocurre. Supongo que sí, porque al terminar la primera sesión de la campaña de Transilvania (Vampiro Edad Oscura) en la que estoy como jugador, el máster nos comento que todo lo que habíamos hecho ese día no era más que el primer párrafo del módulo. Claro, que somos el mismo grupo de juego...
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